jeudi 22 janvier 2009

REGLEMENT AIRSOFT

UN NOUVEAU REGLEMENT STANDARD EST EN COURS DE REDACTION. Voici l'ancien règlement proposé .
Age
Tous les membres ont 18 ans acquis au minimum. En Belgique, l'accès est autorisés aux plus de 16 ans sous certaines conditions (l'autorisation des parents est requise, ainsi qu'une personne accompagnante responsable du mineur).ATTENTION : en France, l'airsoft est interdit aux mineurs !
Objectifs et état d'esprit
Nous souhaitons pratiquer un loisir bon enfant entre amis et surtout, entre adultes responsables : chacun veillera à garantir un comportement mature vis à vis des autres joueurs. Notre philosophie est de ne pas donner de règles strictes : à chacun d'évaluer avec sagesse les conséquences de chacun de ses actes. La sanction pour tout comportement dangereux est une exclusion définitive.Les scénarios sont issus de l'imaginaire. L'amusement est l'unique objectif de ce loisir. La coopération doit être privilégiée.Nous désirons promouvoir dans un avenir proche les billes biodégradables.
Code du joueur
Tout joueur s'engage à :1 - Se conformer aux règles du jeu2 - Respecter adversaires, partenaires et organisateurs3 - Refuser toute forme de violence et de tricherieZône sécurisée : une "safe zone" (la cafétaria) est prévue. Le port des répliques (en dehors des holsters fermés) y est interdit (merci de les poser directement et d'enlever vos chargeurs). C'est le seul endroit dans lequel vous pouvez enlevez vos protections occulaires.Transport des répliques : n'oubliez pas qu'il est formellement obligatoire de rejoindre l'entrée du fort avec votre réplique dans un sac ou une valise.
Protections et responsabilités
Protections occulaires obligatoires : tous les joueurs sont équipés d'un masque protégeant les yeux et si possible la bouche. Le port du masque est obligatoire sur le terrain de jeu, même si le joueur est éliminé.Les organisateurs se réservent le droit de vérifier la solidité de vos protections oculaires (par le tir rapproché de billes 0,20 gr). Si vous devez enlever votre masque suite à un probleme extrêmement urgent et qu'il n'est pas possible de rejoindre la zone de sécurité (cafétaria), signalez-le bien fort, couché vous ET ENSUITE SEULEMENT enlevez vos protections.
Responsabilité : Chacun engage sa seule responsabilité dans le jeu d'airsoft pour tous les actes qu'il commet et toutes les blessures ou griefs que les parties d'airsoft pourraient lui occasionner.Interdiction absolues : Il est interdit d'apporter les objets suivants durant les rencontres d'airsoft :- toutes sortes d'armes blanches (particulièrement des couteaux pliants et couteaux à cran d'arrêt)- des symboles qui peuvent être classé dans les milieux d'extrême droite ou gauche- toutes sortes de pétards et explosifs (excepté accord préalable)Il est interdit d'utiliser des lasers en cours de partie. Les points rouges sont autorisés.
Touche
Tout le corps fait parties de la zône de touche. La réplique ne fait pas partie de la zône de touche (c'est souvent source de malentendu et cela endommage les répliques).Lorsqu'un joueur recoit une bille sur le corps y compris les mains ou les pieds, il crie "OUT" de façon audible et doit lever ses mains ou son arme pour bien signaler son nouveau statut. Il ne peut qu’appeler le médic ou aller dans la zone de respawn (survie) ou bien encore sortir de la partie selon le scénario.Seuls les joueurs éliminés peuvent mettre leurs mains sur la tete. Un joueur "touché" ne peut donner d'informations à son équipe (il peut cependant appeler un médecin). Si un joueur touché se trouve dans le champs de tir des adversaire, il peut bouger pour se mettre à l'abri.Généralement, durant NOS parties :Un joueur "out" reste immobile 20 secondes. Au delà des 20 secondes il peut rejoindre le poste de commandement le plus proche (respawn zone). Un joueur touché peut être soigné par un medecin à tout moment (quand il est immobile, quand il rejoint un poste de commandement). En intérieur, un joueur touché peut s'écarter de quelques mètres pour laisser libre le champs de tir. Ne criez pas trop vite au highlander ! Partez du principe que votre adversaire est de bonne foi, on ne sent pas toujours les billes.
Règles de tir
Eviter les tirs rapprochés et/ou dans la tête- Dans la mesure du possible, ne pas tirer sur un joueur à moins de 10 mètres. Il faut le mettre en jeu et lui dire qu’il est touché : « t’es OUT ! ».- Passez en mode semi-automatique en intérieur. Il est admis de repasser temporairement en automatique dans le cas de long couloirs ou tirs longues portées en intérieur. Si possible utilisez un gbb ou spring en intérieur. - Il faut éviter de tirer dans la tête ! Cependant lorsque le joueur est protégé derrière un obstacle ou allongé, il est difficile de toucher autre chose que sa tête.- Si un des cas précités se présente, évitez tirer de longues rafales (maximum 2 secondes) et soyez vigilant au « Out ! » de l’adversaire afin de stopper votre tir dés que possible.- De manière générale, si vous avez l’occasion de viser les membres du joueur adverse ou bien le tronc, faite le, surtout si le joueur est proche.- Evitez de tirer à l'aveuglette.
Infractions de jeu
- Il est interdit de tirer volontairement sur les lampes ou tout autre objet fragile du fort.- Il est interdit de tirer à bout portant, ni en dessous des distances réglementaires (chapitre suivant)- Il est interdit tirer de nouveau intentionnellement sur un joueur "touché"- Il est interdit de tirer en présence de marcheurs, civils (en cas de marcheur, crier "halte au jeu" immédiatement)
Limites de puissances et distances de tir
Un seul mot d'ordre : soyez prudent et responsable !Nous recommandons l'achat d'un spring bon marché (5 euros) inférieur à 0,5 joules pour les zônes à petites pièces en intérieur. Voici les distances de tirs minimales recommandées (appliquez ces règles en "bon père de famille"):- Sniper (max 450 fps) : interdit de tirer à moins de 20 mètres- AEG et Gaz (max 350 fps) : interdit de tirer à moins de 8 mètres- Spring (>250 fps): interdit de tirer à moins de 5 mètres- Spring (<>

Vocabulaire
Out : le joueur est éliminé.Clean : le joueur n'a pas d'impact, il continu à jouer.
Lanceur ou marqueur : une réplique d'arme utilisée en airsoft ou paintball.
Les Stock Class : ces marqueurs possèdent une réserve très limitée en bille et en gaz.
Les marqueurs à pompe : le réarmement est manuel.
Le marqueur semi-automatique : le réarmement est automatique mais l'éjection se fait bille par bille.
Le marqueur automatique : aussi appelé "éléctronique", peut éjecter les billes en rafales.Billes ou BB : les billes de 6 mm.Loader : chargeur, réservoir de billes.

LES ROLES SPECIAUX DES JOUEURS

Pour marquer l'esprit jeu de rôle de l'airsoft, les joueurs peuvent incarner des personnages jouissant d'aptitudes et de règles particulières. Les idées suivantes ne sont que des exemples ! Libre à vous de les adapter.Voici quelques exemples de rôles de joueueurs :

Le médecin

On le reconnait par une croix rouge sur le dos. Lorsqu'un joueur est touché par le médecin d'équipe, il retrouve la vie. Pour cela, le médecin réalise un "pansement" qui consiste souvent à nouer un brassard autour du bras.

L'infirmier

Il s'agit d'un médecin avec des droits limités (uniquement près du camp par exemple).

L'ingénieur

L'équipe peut posséder un ingénieur. Ce dernier ne possède pas la meme réplique que les autres joueurs et peut construire un poste de survie n'importe ou (tant qu'il est vivant). Le poste de survie doit respecter des critères définits (exemple : un triangle d'au moins 1 mètre de coté brelé sur les arbres). L'ingénieur adverse peut venir détruire ce camp. L'ingénieur porte un casque blanc, ou un casque d'ouvrir, ou encore le symbole ingénieur sur le dos.

L'espion

Un espion est designé dans chaque équipe par un tir d'enveloppe. L'espion est dans une équipe mais alliée a l'autre. Toutes les stratégies sont possibles. Mefiance et paranoia garanties... Il s'agit également d'écouter les conversations radios et de brouiller certains canaux (en soufflant sur le micro du talkie, par exemple, ou à l'aide d'un brouilleur, ce qui doit être concevable assez facilement).

Le sniper

Possède une réplique longue portée (> 1 joule). Dans certaines parties, on aime à ce que les snipers aient une durée de mort supérieure aux autres soldats (exemple : 2 minutes plutot que 30 sec).

Le field op

Possède une réplique automatique ou semi-automatique (mitraillette, kalachnikov, ...).

Le commando

Possède des grenades.

Le terroriste

Chaque équipe désigne un terroriste (signe distinctif nécessaire). Un terroristevivant a le pouvoir de convertir un "blessé" (couché ou debout peu importe) à sa cause en le touchant. Dans ce cas, le blessé retrouve la vie et change de camp. Le terroriste porte une cagoule. Il n'est blessé que 30 secondes (pas besoin de poste de survie pour lui).

Le démineur

C'est le seul soldat (muni d'un marqueur spécial) qui peut désamorcer une bombe (en la "marquant").

Le chauffeur

C'est le seul soldat qui peut conduire un convoi (voir variantes de jeu). Il porte une casquette bleu (si possible de mécano).

Le garde

Ce soldat ne peut s'éloigner de plus de 10 mètres (par exemple) de son poste de garde. Par contre, il retrouve la vie au bout d'une minute. Ce personnage est utilisé pour les scénarios de type convoi ou escorte.

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